“造梦人”–纪念碑谷和最美VR游戏Land’s End开发者Peter Pashley

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我到现在还记得纪念碑谷限免时的盛况,这个曾斩获Apple年度最佳设计奖的传奇游戏,限免和降价时引发的关注,差不多可以说是一次小型“黑五”。当然这肯定不是对其付费价值的否定,反而是很大的认可才对。当纪念碑谷的热度逐渐退去的时候,其幕后团队Ustwo Games推出了旗下首款VR游戏Land’s End(《遗忘边际》)。
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纪念碑谷的开发,八个人的团队用了十个月,而Land’s End的开发用了超过一年。从这个慢工出细活的架势和作品这种清清淡淡不争不抢的艺术风格,也看得出这个团队并不缺钱。确实,Ustwo Games的背后是Ustwo工作室,由两位英国设计师创立于2004年,其服务的客户包括索尼、巴克莱银行和JP摩根等。关于Ustwo很有趣的一件事是,公司只有一条规定,就是办公室必须时刻播放音乐,放什么则由投票软件决定。近两年VR的热度大家有目共睹,Ustwo Games的Land’s End在时间上也算占了先机,团队实力更是不用说。但Land’s End上线之后,并没有产生纪念碑谷那样的轰动效应,各种评价中并没有否认其美感,但也有很多对于游戏体验的质疑。的确,从风格和体验上来说,它和Ustwo Games的作品一脉相承,却和很多主流VR体验背道而驰。这时候我们就对其开发制作的幕后非常好奇,而在Peter Pashley的这段采访中,很多问题也都有了答案。

 

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Peter Pashley是Ustwo Games开发部门的负责人,也是纪念碑谷(Monument Valley)和Land’s End(《遗忘边际》)的开发者,毕业于剑桥大学Natural Sciences and Computer Science专业。而他无疑是对Land’s End的开发过程最清楚的人了。a5

关于灵感
众所周知,纪念碑谷和Land’s End从艺术风格上来说十分相似,不过我很好奇这种风格的根源是什么?Peter Pashley:在玩Gear VR的原型机的时候,我发现了我们最希望在虚拟世界中可以获得的是一种探索的体验,是一种不由发出“WOW”声的感觉。体验者应该是身处于一个完全不同的世界并且可以在这个虚拟世界中游走。

现实世界中,我们可以登到山顶上看到更美的景色。而对于游戏来说,空间上的交互必然可以使其真实感更强。

所以我就想到,如果我们要做一款VR游戏,那么一定是要提供一种在虚拟世界中探险的体验。移动和探索,就是我最初的灵感。

我们希望带给玩家的体验是:它足够真实但又与当代生活无关。玩家感到自己就是在那,但与此同时,那里的一切都和他本来的生活毫无干系,或者可以说这更像是一个梦境。

有些人认为,Land’s End很典型,但它典型在没有遵守VR游戏的“规矩”。你对这种说法怎么看?Peter Pashley:其实我的团队一直以来都在试图以一种全新的视角做游戏。我们尽量不去依赖一些隐喻和常识,这反而使我们创造出的体验可以触及到所有人,因为我们避开了人们对于媒介现有的认知。

所以这成为我们常用的一个法则。不过VR又有点特殊,市面上并又没可参考的例子。“好吧这里已经有现成的好办法了,我们就按这样做”,VR里并没有这样的办法。

一切绝对是从零开始的,不过这其实对我们非常有吸引力。这意味着我们现在所做的每件事,都在帮助定义未来的某个标准。VR作为媒介来说,本身就和现有的所有媒介不同,而其他媒介的标准当然也并不适用于VR。

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关于经验
所以事实上你在这个过程中也创建了一些新守则,也获取了很多新经验,可以聊聊这些吗?Peter Pashley:我认为首先就是在设计VR体验的时候一定要避免单一的饼干切块模型。你必须不断思考你正在描绘怎样的情境,而你又将如何描绘它。

以Land’s End来说,我们最开始就是先有了一个想要描绘的景色,然后想到体验者要如何在其中移动。这就又涉及到了不同的关卡和方向,这就意味着我们绝对不能在不了解空间细节的时候就机械的设计动作。

另外一件需要引起注意的事是:作为游戏开发者,你的感受和玩家是不同的。这就需要我们进行用户测试,尽可能涵盖足够多不同的用户类型,并且一定要在VR设备上测试而不仅仅是在电脑屏幕上展示。这些对于最终呈现一个优秀的VR体验来说都是必须的。

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作为VR体验开发者,你在硬件和软件上有遇到什么限制吗?

Peter Pashley:制作VR内容的成本还是比较高的,尤其是我们在学习如何去做的过程中还会出不少错。相对于传统游戏来说,VR游戏对于细节的要求更高了。很多时候,你必须准确创建出一个东西而不是仅仅是做个效果。

而且,在环境、道具和人物的细节描绘上的花费对于创建更长更完整的体验来说是个不小的阻碍。所以像Aperture这样的高质量体验,也并不是完整的游戏,但花费的时间和资源却一点也不少。

那么,在VR游戏开发过程中你有发现哪些常见的失误吗?Peter Pashley:最普遍的一个应该就是防眩晕,开发者应该在设计VR体验的时候把这个考虑进去。我想只有很少人敢说自己有个钢铁肠胃,而既然我们希望VR可以有朝一日成为主流,就不能让人们有“我会不会晕啊”这种顾虑。

另外一个就是,很多人对于VR游戏和传统媒介上的游戏的区别并没有考虑很多。比如我们看到很多把传统游戏照搬到VR里的例子,这样做只是“换汤不换药”,换个媒介看一样的东西。而我认为VR中的交互并不是传统的3D手法可以实现的。

很明显,最好的VR体验一定可以提供给体验者在VR之外体验不到的东西。而对于开发者来说,在决定采用这种媒介之前,也应该细细考量。

最后,你有什么建议要分享给游戏开发者和VR体验开发者吗?

Peter Pashley:我不知道这算不算建议,不过在我们分析人们为什么喜欢Land’s End的时候,得到的结果很简单,就是人们觉得可以完全沉浸其中。说起VR人们经常谈到临场感,说要使人脑相信自己真的身处那个虚拟的环境中。我不确定Land’s End是否做到了这些,但它确实获得了与体验者情感的共通,并使他们暂时忘记了真实的世界。

为了这个我们确实做出了很多努力,不过在最初团队就决定要尽我们所能,将体验者与真实世界隔绝开来。这也是我们只采用了头部控制的原因,省去了手上的操作,玩家情感上的连续性会更好。如果总是要按控制器或是头显上的按键,我想玩家很难真正享受Land’s End,毕竟头上绑着个“砖头”已经不是很舒服了。

对于某种类型的VR体验来说,以我来看最具力量的其实是令人放松。体验者不用去想“天哪这是什么?我要怎么控制?”,只需要舒服坐着然后去体验就好了。

“而当体验者处于非常放松的状态时,他们就有可能忘记自己其实戴着头显。”

这时候他们就开始真正的忘记现实,并且全身心的享受眼前的虚拟世界,这也正是我们创造VR体验的目的。

后记:Land’s End的美是事实,娱乐性的不足也是事实。不过随着VR内容的丰富,其细分类型肯定也会随之丰富起来,除了传统类型的继承,也肯定会有VR内容独有的类型出来。而冥想和放松的体验本来也就是VR体验的一种类型,就如音乐的多种表现形式一样。除了Land’s End,像Framestore、Within、Oculus等工作室也推出过相似类型的VR体验。新鲜和好玩是很多作品得以传播的特质,但一个媒介想要持续发展并成为主流,却不能靠一时的新鲜和好玩。

(本篇文章为Cgangs独家原创编译,转载请注明Cgangs.com)

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