《神秘海域4》神在哪儿?Cgangs来告诉你

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年度神作《神秘海域4》终于发售,相信不少玩家已经开始了二周目。Cgangs的小编们也是对其赞赏有加,一致认为这是PS4上目前最好的游戏。对于这个游戏,我们Cgangs今天不说它究竟好不好玩,而是说它为什么会是神作的原因(现在才5月份,这么早就说是神作,会不会有点钦定的意思……)。以下文字系Cgangs独家翻译自eurogamer.net,从各个技术角度分析了《神秘海域4》,希望无论是CG从业者、还是游戏开发者都能从中受益。我们也希望游戏玩家也能关注一些游戏的背后,毕竟技术和艺术才是决定游戏表现的第一生产力。


简而言之,《神秘海域4》就是我们一直在期待的那个游戏:震撼人心的情感表达,让人会心一笑的细节设计,更大的地图,更加细腻的角色和环境。顽皮狗在《神秘海域4》中使用了最新的引擎技术,其添加了许多的新特性却没有增加太多的开发难度。新特性包括基于物理的渲染技术,预计算的全局光照,综合物理模拟,优秀的AI等等。我们将逐条分析:

做得非常赞的地方:

画质:《神秘海域4》为我们提供了目前主机平台上最好的画质,即便是像《撕纸小邮差》这样高质量的抗锯齿效果,神秘海域4也不落下风。顽皮狗开发的即时抗锯齿技术(temporal anti-aliasing technique)输出了超采样的图像效果。边缘异常干净,没有出现材质混叠的情况,发光的现象一点都没有。即便是远处即便是远处大型、复杂、锋利的树叶在内森的武器上的反射也是清晰可见。我们注意到了这种抗锯齿效果与孤岛惊魂4很相似,但不能确定神秘海域4达到了什么样的水准,或许未来顽皮狗会分享更多的细节以推动主机游戏的发展。

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Uncharted 4: A Thief’s End画质

角色渲染:这一领域的竞争已经变得白热化,在诸如《光晕5》、《量子破碎》和《古墓丽影》中的角色渲染是非常令人惊叹的,而《神秘海域4》往前更进了一步。其出色的渲染质量来源于优秀的模型、精妙的设计和全面进化的游戏引擎。基于物理的渲染技术(physically-based rendering)被大量应用于此游戏,光线的反射、折射和透过皮肤的细节让真实感更上一层楼。皮肤和脂肪也能逼真的弯曲,细节如胡茬、瞳孔和眉毛在完美的渲染了出来。像德雷克的衣服被风吹起的效果模拟和德雷克跑动时其随身工具的弹起,甚至德雷克的胸毛都能被风吹动。说起毛发效果,与一般游戏中的材质片或几缕头发不同,《神秘海域4》是真正的毛发,虽说与《古墓丽影崛起》中TressFX技术应用在主角身上的效果有些差距,但《神秘海域4》整个游戏中,不仅是主角,所有角色的毛发效果都能保持一致,这一点尤为可贵。

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Uncharted 4: A Thief’s End角色渲染

角色表演:让《神秘海域》系列具有生命力的另一个关键点就是其动画效果和角色表演,这部游戏里的动画技术相比前作进化了一大截:德雷克有了真正意义上的体重!这样玩家在控制他时会有“真正的手感”。面部动画也从神秘海域3中的120个表情变成了现在的850个表情,角色的面部会动用头和颈部的所有肌肉,再加上顽皮狗制作时混合的面部表情捕捉,在过场动画时,我们可以看到角色细微的神情和情感,帮助更好的进入到剧情中。

实时渲染的过场动画:全面使用实时渲染的过场动画是本作中最深刻的变化之一。之前,复杂精细的影片需要用预渲染好的视频文件来呈现,这样不仅可以减少数据读取,还能减轻硬件运算的负担。而如今使用实时渲染,可以使游戏变得更有整体性,免除了游戏画面与过场动画切换时的割裂感。还可以让游戏在发售前的宣传片更有说服力,更难能可贵的是,《神秘海域4》最终发售后的实际游戏画面质量与在2014年E3大会上几近一致。

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Uncharted 4: A Thief’s End对于大法家手机的硬植入广告的渲染

环境:顽皮狗花了大力气去构建一个漂亮可信并可以交互的游戏场景环境。游戏中的风可以作用在其他元素上,草和树被风吹起来的效果真实可信,甚至水流也受风的影响。环境与主角的互动也令人惊叹,当主角站在水流下,衬衫会很真实的变湿,而非简单的“湿”和“干”两种状态,身上的泥巴和脏污会被水流冲洗干净。这些元素共同让游戏环境变得真实可信。

材质和纹理:本世代主机被定义为可使用基于物理特性的材质,而《神秘海域4》是顽皮狗的第一个使用这种材质方式的作品。《神秘海域4》保持了系列的风格和视觉特色:即不是那种让人真假不分的照片级真实,而是非常自然的感觉。我们被其各个地方的视差闭塞贴图所惊奇,砖块和房顶的瓦片拥有真实的深度。我们也非常惊叹于其高效的材质载入速度,这个引擎在对非常大的数据处理时,速度快的飞起,所以可以自如应对过场动画的实时渲染。

声音效果:顽皮狗近十年来的游戏一直都有7.1声道的环绕声,但7.1声道在《神秘海域4》里,才是真正的大显身手。里面有许多复杂的环境音需要处理,角色的声音会根据距离和位置发生变化,如果Nate在洞里听Sully讲话,Sully的声音会有不同,这取决于他是否和Nate在洞里的同一个区域,其他音效也同样有这个效果。整体的混音是一流的,而且游戏的原声音乐也会随着情节做出动态的无缝变化。

AI:另一个突破点是高度进化的AI系统。在《最后生还者》中,游戏中角色的NPC同伴只有Elli,而在《神秘海域4》里,我们有多个NPC同伴,并且他们的行为方式和动作看起来完全不像是预先设计好的。至关重要的是,,敌人的AI也大幅调整。在前作中,一旦被发现,敌人会开始紧张并且注意你所在的位置,直到他们过来进行一场场单调的战斗或者潜行失败。而在本作中,地图中的敌人会进行巡逻或分组,所以会导致出现一些盲区,玩家可以利用这些盲区来避开战斗。当然,有些时候,战斗是必须的,玩家需要使出浑身解数来解决麻烦。然而,《神秘海域4》提供了多种战术来让玩家保持新鲜感直到最后。

屏幕空间反射:这种高效高质的反射技术在现代游戏里已经很流行了,但它也有它的缺陷,顾名思义,它依赖于屏幕空间内的信息来达到预期的效果。当反射的物体被遮住时,游戏便无法获得必要的信息来反射。《神秘海域4》利用混合预估预算的反射,近似预计算反射,如立方体贴图,和屏幕空间反射等。当角色被挡住时,反射也会消失。

光线效果:顽皮狗多年致力于有说服力的体积光束,《神秘海域4》展现的是它的最新成果。很多游戏还在使用屏幕空间光束,但《神秘海域4》中,即使光源从视野中消失,光束仍然可见。这种技术用在了环境及人物照明上,如手电筒。

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Uncharted 4: A Thief’s End环境光表现

物品多样:物品建模在今天仍是游戏制作中的一个大瓶颈,因为需要耗费大量的工作。在沙盘游戏里,虽然物品数量多但都不够精细,而《神秘海域4》中这么多样且精细的物品非常罕见。虽然大量的物品都只会出现一小会儿,但精细程度相当高。当然顽皮狗不差钱,但显然其物品建模效率非常高。

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Uncharted 4: A Thief’s End丰富的细节

水面效果:水在《神秘海域》系列中一直很重要,本作中水的表现功力大增。对比《神秘海域3》,溪流有更复杂的波纹,平静的水面也会受到风的影响。而且阴影在浅水、浑水上的效果令人惊叹。看来顽皮狗用了运动矢量数据,达到阴影与水自然相交的效果。这只是顽皮狗注重细节的另一个例子。

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Uncharted 4: A Thief’s End水的表现

做的不太好的地方:

读盘时间:读盘时间太长,有将近一分钟的时间,且死亡后从最近检查点重新开始也很慢。(译者注:也有可能和硬盘有关系,毕竟游戏中的数据量很大,使用SSD作为PS4的主硬盘应该会有更好的表现)

照片模式:很棒的功能但没有做好,因为不能在游戏场景中自由选择摄影机的位置,只能以角色为中心。(译者注:《驾驶俱乐部》做的就很好,以至于大家戏称其为“照片俱乐部”)

阴影质量:大多数情况下,《神秘海域4》的阴影效果还不错,但极少数情况下阴影会闪烁或出现边缘锯齿的现象,而且还有一些物体的影子透过了其表面的情况。

未兑现发布会上60帧的承诺:良心话讲,在PS4上,《神秘海域4》这种画质要想保持在60帧上是不可能的(至少目前来看是不行的,PS4的机能虽说没有吃透,但运行《神秘海域4》的时候风扇大作,比我之前运行的游戏都要吵)。何况与发布会上的影像相比,实际零售版的画质竟然还有所提升,所以,无论对帧率的失望也好,对画质的惊喜也罢,这点不能算是《神秘海域4》最大的问题。


 

Cgangs老王有话说:作为一款游戏,《神秘海域4》将叙事作为了第一要素并推向了前所未有的高度,其对角色的刻画以及讲故事的方式可谓是业界顶尖水平,可以和《最后生还者》相媲美。毫不夸张的说,其游戏流程不亚于一部优秀的美剧,一张一弛的节奏非常的刺激,最重要的是其主角们之间的情感牵绊,仿佛每一个角色都是如此的鲜活又真实。感谢顽皮狗带给我们的惊喜与感动,庆幸自己生在一个这样的年代,可以见证《最后生还者》、《神秘海域》这些伟大作品的封神之路。

文中图片来自于实际游玩中的截图,版权归Sony Computer Entertainment所有

Cgangs原创编译,未经允许,不得转载

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