恐龙升级视效依然震撼 《侏罗纪世界》制作全解析

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22年前,工业光魔为电影《侏罗纪公园》用电脑合成出逼真的恐龙,震动了视觉特效领域,也成为影史上的一个里程碑。《侏罗纪公园》是紧随工业光魔开创性电影《终结者2》之后的作品,两部电影都为未来的视觉特效开辟了道路。现在,Colin Trevorrow的《侏罗纪世界》使工业光魔重返恐龙动作类电影,再次提高了制作挑战。

这篇文章就这部电影使用的视觉特效新方法采访了视效总监Tim Alexander和动画总监Glen McIntosh,视效方法包括动作捕捉,现场可视化技术以及先进的肌肉模拟技术。我们还采访了工业光魔的视觉特效总监Dennis Muren和视觉特效顾问Phil Tippett,这两个人都是制作最初的电影《侏罗纪公园》的先驱者,他们这次也为Trevorrow的电影贡献了很大的力量。

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庞然大物震撼归来

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侏罗纪世界的一个场景

当《侏罗纪公园》和其续集《失落的世界》的视觉特效总监Muren回顾那两部电影时,他认为那时的视觉特效对于现在来说已经“淘汰了”。他说:“我认为观众们的想法也很一致,他们想要看到不同的东西,所以你不得不思考下一步该做什么改进,而《侏罗纪公园》能够经受住观众的检验。”但是他也补充道:“《侏罗纪世界》已经在非常新颖的动物画面和动物情感方面超越了前两部电影。”

因为Muren曾是《侏罗纪公园》和其他电影的视效负责人,他能够在技术上为ILM的视觉特效艺术家提供关键性意见。这些技术方法包括灯光,比如,确保恐龙的眼睛里有光。Muren说:“眼睛里没有闪光的话,你不知道往头的哪个地方看。在《屠龙者》中我们也遇到了相同的问题。动物的脸是非常有意思的,我们在恐龙的眼球上放置闪光之前,恐龙看起来不像活的。《屠龙者》中用小滚珠放进动物的眼睛里实际上是Phil Tippett的主意,我们用过玻璃但不管用,滚珠非常合适。

同样的情况在《侏罗纪世界》也适用。你只要将光放置在眼睛里,你就知道该往哪看。我们非常了解人脸的构造,但是对动物的脸却知之甚少,并且不熟悉怎样让动物的脸更具智慧。智慧真的能从眼睛中看出来。

Alexander非常感激Muren对《侏罗纪世界》所做的贡献。Alexander说:“整个制作过程他都深入其中。他参加第一次会议,到现场帮我们看表演,看灯光,看这个镜头是关于什么的,怎样看起来更刺激。他不仅审样片还给我们发注解。他制片的观点非常独到。”

Alexander概括Muren所做的贡献时继续说道:“最大的连续镜头之一是最后战斗的连续镜头,两个大型恐龙在主街道上。灯光也照在主街道上,这两个恐龙需要在灯光下进出,你不能仅在那放置一个大灯光,那画面看起来不对。Muren从原来的侏罗纪和其他电影中发给我一些静止帧。他知道在拍摄的什么点位中嵌入灯光。你可以仅通过特定的灯光来聚焦拍摄。很多时候,并不关注主要灯光是从哪个方向过来的。如果你能让观众很兴奋,向观众讲述故事,为观众制作拍摄点,这些就是Muren非常擅长的地方。

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电影预告片

Phil Tippett也将恐龙世界展现回来,在CG技术广泛应用前,他在《侏罗纪公园》中将整个动物动作作为定格动画(或逐格拍摄)而非常出名。他那时在那个节目中作为“恐龙总监”,提供动画并且对生物应展现怎样的行为发表关键性意见。

成为《侏罗纪世界》的咨询顾问,Tippett一开始有点烦躁不安。他眨眨眼告诉我们

“我想开始向我所有博客圈的粉丝抱怨,抱怨我成为可怜的恐龙总监,因为所有人都死了。传去了,世界上的每个人都听说了,所以当我进入《侏罗纪世界》时,他们把我降级为咨询顾问,我感谢粉丝们为我做的一切。”

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在该电影短片中看Phil Tippett和其它的返回工作人员们

在前期制作的阶段,Tippett帮助Trevorrow设计最后的动作连续镜头,镜头涉及许多恐龙和大屠杀场景。Tippett说:“我在结局场景第三幕建立了HO比例模型。我帮Colin设计舞蹈动作。在那,Colin采用了他部分加入并由他的预演(Previs)团队制作Previs的意见,而后协助位置工作,以便每个人都知道他们应做什么工作。”

人类如何扮演恐龙:动作捕捉

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Owen (Chris Pratt饰)与迅猛龙

自1992年以来,大量的技术创新赋予了CG生物生命,从更真实的渲染到肌肉模拟和影像合成,一项更先进的创新技术使用在了《侏罗纪世界》里从而应用了恐龙运动的动作捕捉技术,特别使用在了迅猛龙身上。

Alexander说:“事实上,我们发现我们能够很好地将人类的表演转变在迅猛龙身上,那全在于重新定位。我们让一些人在ILM扮演迅猛龙,我们知道他们需怎样站立才好,他们俯身的程度是多少,他们还要背上我们的背包,背包上有尾巴,尾巴上有一堆我们能够捕捉动作的点。我们捕捉了很多自然动作。

使用动作捕捉之前,ILM做了严格的对比测试。“我们进行了关键帧测试和动作捕捉测试。动作捕捉测试实际上比关键帧测试更脏,但是我们想让他们有一点灵活但不要太顺畅,几乎像鸟一样,通过动作捕捉表演。Colin非常喜欢,所以在流程进行早些的时候,我们试图让自己进入动作捕捉表演。对于每个特定的动作来说,我们会做关键帧,但是对于迅猛龙的站立和行动,实际上我们不用那些装备而得到了非常自然的动作。

McIntosh和动作捕捉总监Kevin Wooley赞成动作捕捉的功效。McIntosh说:“许多(动作捕捉的理由)捕捉来自我们不得不跨越的纯粹数字拍摄,但也是‘我们在表演中能获得什么并且对下一水平的细节保持诚实态度’我们还做了动作学习测试。我们在Colin的面前获得捕捉画面,他也非常兴奋。”

McIntosh认为动作捕捉也“基本上”改变了恐龙动画技术。他说:“有帮助的是创造由表演者驱动的迅猛龙的独特个性。然后,性格动画师进入并加入性格,使它获得真正的生命。我们总是参考动作捕捉提供给我们的视觉感受。”

解决重新定位人类表演转化成迅猛龙的挑战是动画师们所面临的第一项挑战。McIntosh回忆说:“在一些测试中,他们可以把我的腿抓起来摇晃,因为我已正试图保持该持续的动作,那意味我正在倾斜,而迅猛龙的臀部上面就像跷跷板一样。试图维持并得到该动作意味着需努力与地面保持平行,而你只能在特定的拍摄时间里做那个动作,而后ILM的动作捕捉团队开发他们能够做的造型技术,这些造型技术相对稳定并且向全球投放该表演,以便我们能够让演员塑造经典的迅猛龙造型。

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Owen从迅猛龙围墙中拯救

Mclntosh继续说:“这样显著地打开了成功的大门,连Dennis Muren都描述它为音效中的爵士乐。那是做许多不同的捕捉、表演和尝试不同的研究绝佳机会。我们在YouTube上观察不同的动物,试图复制它们,然后通知Colin剪切。那代表着我们能够很快地一起完成整个连续镜头,而后Colin提出建议来。那是一个千载难逢的机会,利用动作捕捉所给予我们的东西。我们期望的是,你不仅能用迅猛龙制作,而且能用更大的恐龙制作,然后是动作规模,并在Colin面前获得粗略布局。

Muren很高兴动作捕捉派上用场。Muren假设道:“动作捕捉的优势是什么?电影中能体现出一个优势么?是的,动作是复杂的,你能得到更多持续性的东西,比一个很棒的动画师绘制得到的更多,你能够为很多角色拍摄很多镜头,将呈现出你之前从没见过的表情。我认为它设置了一个更高的标准。

最后场景的几只迅猛龙是ILM和Image Engine合作产生的作品,当然了,有天赋的角色性格动画师总是讨论最后的动画画面和复杂的关键帧作品。

狩猎场景

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Owen与迅猛龙一起骑行

电影中最令人兴奋的连续镜头之一突出了Owen“训练”迅猛龙们狩猎Indominus rex。关于这部分,Owen和一组工作人员驾驶摩托车和其他车辆穿过雨林,当时迅猛龙正以高速与他们竞跑。现场拍摄和虚拟拍摄技术赋予了连续镜头生命,再一次,通过ILM和Image Engine的合作达成。

Mclntosh解释说:“迅猛龙狩猎的场景(根据它们的长相和感觉)是从我们前期制作的动作研究测试中得来的。在原来的《侏罗纪公园》中,Muldoon告诉Grant博士迅猛龙能够拥有猎豹的速度,Colin希望实现Muldoon的承诺,并向观众展现出来。我们已经看到了作为狩猎者的迅猛龙是多么的聪明和狡猾,但是我们并没有看到它们在原始热带雨林环境中令人无法置信的敏捷而又残忍的速度。”

视觉特效工作人员通过参考Legacy Effects(前身为Stan Winston工作室)制作的实际年龄已有22岁的原尺寸迅猛龙模型中获益良多。Mclntosh说:“令人震撼的是这些动物是如此的庞大,迅猛龙模型不得不从大厅抬进来,因为电梯放不下它。这些动物大概有6英寸高,身长约12-14英寸,大概重500镑,犹如一个成年的孟加拉老虎,了解这些极大的帮助了动画制作。”

这项认知令动画师接近运动动作,大部分参考鸵鸟和老虎。Mclntosh说道:“参考鸵鸟是因为鸵鸟不仅是现存最大的鸟,而且也是地球上跑得最快的两腿动物。所以动画师们做参考鸵鸟每步的跨度和节奏。老虎向我们展现了肉食动物所具有的紧张关注感,因为当老虎奔跑时,它们的身体在移动,但是头是不动的,始终关注在猎物身上。老虎的身形尺寸以及捕猎过程中穿越热带雨林也令我们感受到食肉动物的力量。”

Mclntosh继续说道:“老虎也令我们想到迅猛龙的轮廓,但是迅猛龙的头是高昂起的,和鸵鸟优雅的脖子相像,实际上当鸵鸟向前跑的时候,它们的头是向后的,我们将迅猛龙的头向前延伸了,这样它们倾斜着跑得时候,它们的尾巴更能与地面平行,这样可以感觉到它们的速度更快,像老虎一般更加呈现流线型。”

一些原始的动画测试应用在连续镜头中,并在拍摄前的3或4个月中一起剪辑。Mclntosh说:“Skywalker Sound的Al Nelson甚至为我们提供声音。依据脚本,我们了解到迅猛龙将佩戴摄影机装备,那么我们通过那些摄影机能看到什么呢?我们想用摄影机沿着迅猛龙的旁边、后面和正面赛跑来拍摄,将观众放置于追逐的正中间。用摄影机的目的是暗示出在摩托车上增加摄影机追逐这群迅猛龙,即使在整个过程中没有完美地设计迅猛龙也是可以的,因为这是更高质量的场景,试图拍摄真正的动物奔跑速度在50英里每小时!Colin非常喜爱结果拍摄,以至于测试拍摄变成了预演,然后第二工作组使用的实际平版照片作为了连续拍摄的模板。”

平版照片拍摄于Kualoa Ranch的Oahu北岸,和真正的热带雨林构成了最后拍摄场景。Mclntosh说:“我们不断地在这两个场景中进行镜头转切,我们也在现存的平版拍摄中增加了藤蔓、树木和密集的热带雨林植被,因为摩托车实际在泥路上行驶,并不是在我们需要的热带雨林中。这也能够让迅猛龙不仅能直线奔跑,还能跳、躲避并穿梭在地形上。这使拍摄更具动态化,因为它们可以离摄影机更近,也可以远离摄影机,所以摄影机与Owen或迅猛龙不总是保持相同的距离。藤蔓和植物能在前景和背景中抽打摄影机,前景和背景不仅能将迅猛龙群淹没在环境中,而且能够与之互相影响,还强调速度,通过它们经过固定物体,如大圆石掉落到树上和灌木丛中,来看它们的速度有多快。通过后期制作,我们能在拍摄中增加更多的藤蔓和植被,给予Colin在连续拍摄中想要的能量”

模拟的新发展

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Indominus rex的攻击

帮助《侏罗纪公园》中的恐龙更加逼真的是一系列新的基于真实的骨头层、皮肤层和肌肉层的模拟皮肤和肌肉组织的工具。Alexander说:“恐龙们有完整的骨头结构、完整的肌肉结构、肉层和其它皮肤层。身体与骨骼的协同性是我们需要达到的另一个目的。我们真的看见肌肉在燃烧。我们有新的工具观察骨头在哪,什么时间肌肉燃烧,当恐龙们跑的时候或仅四处走动的时候等等。新工具提供了非常漂亮的肌肉运动。”

通常,动画会影响模拟,也可以用很多种方法来进行模拟。如果我们什么都不做的话,我们会得在肌肉上得到有趣的震颤。同时也会有运动前紧张的部分—这是《侏罗纪世界》中新颖的地方,因为那并不是行走结果的次要动作,恐龙们是使用肌肉来行走的。”

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Owen和一位不幸的工作人员试图摆脱Indominus rex

McIntosh说:“我们还有尾巴的绑定,我们能在上面制作肌肉细节。在典型的贴图中,如果四肢伸展,那么贴图自己也伸展,而他们设计了一个基于空间里规模伸展之间的规模细节系统,但不是规模本身。当蛇吞鸡蛋时,你可以从中看出来,皮肤是处于伸展之间的,而不是伸展规模。”

不仅仅是棒子上的一个网球(但这也是)

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孩子们在公园骑行

在以前侏罗纪系列电影中,还有许多生物,演员们要求在没有爬行动物的情况下进行表演,所以他们必须想象这些动物,程序上经常用棍子和网球代替动物,或者用硬纸板剪成图案帮助演员表演。在《侏罗纪世界》中,这些辅助的工具也还在使用,并起到很大的效果,而现代的方法也应用于拍摄跟踪恐龙场景。

 

Alexander说:“我们安装一个app软件来辅助观看我们的恐龙。我用该软件来现场监察。监察中,我们在森林里想要知道恐龙往哪走。我能下载下来,app有照相机镜头和照相机暗箱菜单,你可以设定你在拍摄什么,还有纵横比,然后你可以用基础灯光将你的恐龙模型放入实时中。当我们拍摄时,我会将恐龙放进去,然后展示给每个人看。”

在现场,演员们和工作人员利用许多建立的定位球和电子动画。Legacy Effects为雷龙死在Owen膝下的场景制作了一个7英寸长的脖子。还制作了一个霸王龙的脚协助框架拍摄和灯光参考。Alexander说:“我们有五分之一的Indominus rex设计草图是为灯光参考服务的。我们还有一整个全尺寸的双型齿翼龙的头,这种恐龙也是飞鸟中的一种。当Owen在地面上抓住翼龙时,我们使用翼龙的头拍摄。”

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孩子查看公园里的一些恐龙

因为Owen与迅猛龙有密切的互动,制片方派了4个舞蹈演员参与拍摄。舞蹈演员们穿着灰色的衣服,戴着一半的迅猛龙头盔以防止视野受阻,而后他们将在场景里进行拍摄,之后利用空背景涂掉。McIntosh说:“人类和迅猛龙在结构上非常不同,那让我们想到了展示设计,也想到了拍摄应该是什么样的。我们的表演者是非常运动型的,有些人还具有跑酷的背景,能够在延长的时间里保持造型。但他们仍需去迅猛龙学校学习以确保他们有正确的动作,也确保他们用合理的相对速度移动。而后,所有的动作都将做调整,但那些动作帮助构成并帮助演员知道在结构中应处于什么位置。”

恐龙奔跑和穿越的所有植被需要进一步互相影响。Alexander说:“那是许多事务其中的一件能将这部电影与原来版本进行区别,它们已横扫了一切,影响了一切,把事情分解。在森林里,我们切掉很多树叶,因为我们知道要不然对它们进行遮罩(roto)要不然最后代替它们。”

McIntosh补充说道:“我们不想坚持这里仅有一个分支活动的想法,有人需要用线来移动植被。当恐龙们在它们的环境中移动,我们也让植被在正确的方式下移动。所以实际上是清除了特定区域的植被,以便我们将恐龙放置进去,了解了之后,我们回到工作室,重新制作数字植被,使植被依据恐龙的表演而正确移动。”

新英雄和反派们

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Indominus rex召唤其它恐龙行动

《侏罗纪世界》刻画了在之前电影中所看到过的几种恐龙,这部电影也出现了新的混血恐龙Indominus rex。这个恐龙是由其它恐龙的DNA繁殖出来的,ILM给它灌输了非常与众不同的并令人印象深刻的特征。McIntosh说:“初始运动研究已完成,我很快知道她拥有长胳膊、迅猛龙的爪子和小的指头。她创造性地开辟了新世界使她与霸王龙区别开。她不仅四肢能够趴下,在环境里鬼鬼祟祟的,她还能用她的爪子爬起来并用爪子扔东西。”

McIntosh补充说:“我们做了大量的动画测试进行探索,从中我们发现,如果你超越动画了或者使她太拟人化了,运动也很像人,能感觉出来。我们的目标是确保她感觉上像一个兽脚类大型恐龙并能利用额外的特征的大型动物。”

对于更多的传统恐龙来说,ILM继续其传统去积累参考连续镜头,在现实中给恐龙们一些依据。McIntosh说:“从第一天开始就有一个想法创作令人信服的视觉效果,没有人见过活着的恐龙,但是他们见过许多现今存活的动物。当动画师到来,在开始制作场景之前,他们需要做一个动作研究。我们会根据我们所知的不同的恐龙分配不同的动作研究给不同的动画师,让他们制作我们需要的不同的连续镜头。我们试图寻找与恐龙粗略匹配的动物。”

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孩子们从Indominus rex身边逃离

McIntosh说:“例如雷龙,现在没有现存的动物有那样长的脖子,但根据他们的个头尺寸和走路的样子,大象是一个很好的参考例子。大象的皮肤也是轻摇松弛的。你也能从它们抬起四肢行走时,看到它们的身体颤动。对于更矮壮强健的恐龙来说,如三角龙,我们参考犀牛和河马,因为它们也是四蹄动物,身体接近地面。犀牛甚至头部还有装饰物。我们花费了很多时间研究《国家地理》杂志,研究犀牛的风格,并如实复制它。”

对于动画师来说,一帧一帧将真实动物的动作匹配到恐龙上为创造真正活的有生命的恐龙提供了重要的第一步。McIntosh说:“动画在某种程度告知,‘你需要多快的速度才能从移动速度特别快的东西身边逃跑?’YouTube有一个视频是关于一只大象从热带雨林中走出来,迎面碰到一群拿着照相机的游客。令人惊讶的是,重达5吨的大象短距离行走非常快,你根本想象不到。所以我们认为,如果大象能那样做的话,那么恐龙也可以,即使实际的骨骼有些不同。无价的是能够请到Jack Horner到现场,他是世界上最著名的考古学家之一。他是最适合回答这个问题的人。”

 

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